вторник, 25 октября 2011 г.

И снова о прекрасном.

42, по причине которого WKC-2 окопалась на моей Софье, весьма банален:


   Наиграно уже 14 часов. Из них около 3,5 были проведены в попытках встретиться, наконец, с этим зёмой. Речь о геймдизайне сейчас, если непонятно.
   Итак, всем, наверное, известны эти типичные задания по розыску нужного человека. Который «вот-вот, буквально секунду назад был здесь». Ага. А теперь вспомним то самое восстановление монстров. И незабвенные «пойди туда – вернись обратно» выливаются в многочасовые скитания по опостылевшим уже локациям и бесконечную череду сражений.
   Битв избежать практически нельзя. Особенно остро встаёт вопрос с арахнидами. Паучихи убиваются с огромным трудом, и чтобы хоть как-то сократить время, приходится пользоваться Рыцарем. Однако добросердечные господа-разработчики со времён WKC решили подкрутить один замечательный момент – шкала, определяющая возможность призыва, опустошается в любом случае полностью. Поясню трагедию: раньше остаточная заполненность шкалы зависела от времени, проведённого в рыцарской форме. Т.е., если вовремя «отключиться», то превращение, при необходимости, можно было повторить. Теперь же шкала напрочь пустеет после убийства всех врагов в поле зрения Рыцаря, а самопроизвольно вернуться в человечесткую форму больше нельзя.
   Полоска пополняется либо спец-зельями, платить за которые душит жаба, либо посредством множественных атак врагов.
   Суть. Расстояние между Паучихами и количество раскиданных в этом промежутке мелких монстров не позволяет надлежащим образом наполнить шкалу. И в бой с очередным членистоногим мы вступаем мелкими и беспомощными. Браво. Остановки возле сильных противников каждые 2,5 минуты.
   Вообще, арахниды сильны не сами по себе, а тем, что кастуют на себя Берсерка, парализуют и с регулярными циклами плодят мелких паучков, которые первым делом вешают замедление. Без Рыцаря такой бой займёт около 5-10 минут. А теперь прикидываем количество этих вот красавчиков на Долину Ветров, которая по масштабу занимает где-то 2,5 типичные локации Тринашки, вспоминаем про респаун, про смену направлений ветра и необходимость периодически возвращаться на пройденные участки, чтобы попасть на следующие… и аплодируем разработчикам.
   Кто бы мог подумать, что сиквел будет настолько жесток, что позволит встретиться с одним из немногих в этой игре «человекообразных» членов сюжетного процесса, лишь спустя, приблизительно, 5 часов от первого упоминания о необходимости визита.
   Жость. В чистом виде.

   Кстати, Гугл знает, на кого больше всего фапают:


Комментариев нет:

Отправить комментарий